Senior
Senior
Medior
Medior
Medior
Junior
Junior
7
7
4
3
3
1
1
BUas
Sint Lucas
Alle screenings zijn uitgevoerd door onze screeningspartner PESCHECK.
Hoe hoger de TypeRacer-score hoe sneller de developer jouw code gaat kloppen en dus het project afrondt. Zelf een TypeRace doen? Dat kan hier! De afkorting 'WPM' staat voor 'words per minute'.
Ik was verantwoordelijk voor het ontwikkelen en onderhouden van diverse applicaties binnen het .NET-ecosysteem. Dit betrof zowel WinForm- als XAML/MAUI-applicaties, ondersteund door Web API's die draaien op Microsoft Azure. Mijn taken omvatten het implementeren van nieuwe functionaliteiten, oplossen van technische problemen en verbeteren van de prestaties van de applicaties. Daarnaast werkte ik samen met een multidisciplinair team om stabiele en gebruiksvriendelijke softwareoplossingen te leveren.
Methoden en technieken
Ik heb zelfstandig projecten ontwikkeld binnen Unity 3D en Unreal Engine 5, waarbij ik geavanceerde technologieën zoals handtracking en spraakherkenning heb geïntegreerd in combinatie met Virtual Reality (VR) en Augmented Reality (AR). Deze applicaties waren specifiek gericht op Bedrijfshulpverlening (BHV) gerelateerde taken. Voorbeelden hiervan zijn het simuleren van ontruimingsprocedures en het effectief identificeren van symptomen bij personen die onwel worden. Deze projecten benadrukken mijn vaardigheden in het creëren van realistische en praktische VR- en AR-ervaringen die kunnen worden ingezet voor cruciale trainingssituaties in noodgevallen.
Methoden en technieken
Ik heb gewerkt aan het bestaande inhouse framework, waarbij ik ervaring heb opgedaan in de complexiteiten en nuances van gameontwikkeling. Tijdens deze periode heb ik ook de werking van Networking binnen de Unreal Engine bestudeerd en geleerd. Deze kennis stelde me in staat om dieper in te gaan op de interactieve aspecten van gameontwikkeling en droeg bij aan mijn begrip van hoe multiplayer systemen en online connectiviteit geïntegreerd kunnen worden in games die met deze engine ontwikkeld worden.
Methoden en technieken
Het spel, dat op Steam is gepubliceerd, is een Victoriaans theater management game, ontwikkeld met Unreal Engine 4. In dit spel was ik verantwoordelijk voor de ontwikkeling van het AI-systeem voor de niet-speelbare personages (NPC's). Daarnaast heb ik ook belangrijke gameplay-systemen ontworpen en geïmplementeerd, zoals bijvoorbeeld het Questing Systeem.
Methoden en technieken
Het project is een zelfstandig ontwikkeld project binnen Unity, waarbij innovatieve VR-technieken zijn toegepast. De speler wordt in dit project ondergedompeld in een interactieve ervaring, waarbij hij zich in de cockpit van een virtueel ruimteschip bevindt. Door deze opzet krijgt de speler de unieke kans om het ruimteschip te besturen en te navigeren door de uitgestrekte virtuele ruimte, wat een meeslepende en realistische ervaring biedt.
Methoden en technieken
Als je onze partner wil worden dan kun je gemakkelijk een korte vragenlijst invullen. Hierin geef je aan wat jullie segment is is en waar we jullie vacatures kunnen vinden. Verder geef je aan geen stoute dingen te doen. Meld je nu aan via https://partner-worden.paperform.co/
De cv's zijn van echte nerds. Echter, om privacyredenen worden de namen geanonimiseerd bij de eerste keer aandragen. De daadwerkelijke namen worden pas gedeeld wanneer er een concreet voorstel in behandeling is met klanten of partners.
Als je een partner bent van Software Vrienden krijg je als eerste te horen wanneer er nieuwe nerds beschikbaar zijn. Ook houden we je openstaande vacatures in de gaten en geven we je een alert wanneer er een match is. Partner worden is gratis en kan gemakkelijk via https://partner-worden.paperform.co/
Jazeker. Alle nerds die je ziet zijn onze vrienden. Sommige zijn bij ons in dienst, anderen zijn ZZP. Voordat wij een nerd beschikbaar stellen doen wij nauwkeurig onderzoek naar dienst persoonlijkheid en skills. Soms doen we hiernaast ook nog tests om de skills te toetsen en vaak laten we verschillende screenings uitvoeren zoals een referentie-check of een ID check.
Sommige nerds zijn bij ons in dienst, anderen zijn zzp'er. Voordat wij een nerd beschikbaar stellen, doen wij nauwkeurig onderzoek naar hun persoonlijkheid en skills. Soms doen we hiernaast ook nog tests om de skills te toetsen en vaak laten we verschillende screenings uitvoeren zoals een referentie-check of een ID check.
Soms is het voor een organisatie belangrijk om de schakel kort te houden. Hiervoor is het soms mogelijk om een nerd direct in te huren als zzp’er. Software Vrienden vraagt in dit geval het bedrijf om een margin-only kickback-fee zodat het bedrijf direct met de nerd een overeenkomst kan aangaan.
Het is altijd goed om aanvullende informatie door te geven. Dit zorgt ervoor dat jouw profiel nog completer is en aantrekkelijker wordt voor opdrachtgevers. Je kunt dit doorgeven aan ons via de app! We zijn trouwens bezig met een self service oplossing waarin je zelf alles kunt bijhouden.
Uiteraard! Naarmate je skill niveau groeit, groeit ook je tarief! Wij leggen geen beperkingen op met betrekking tot het bepalen van het tarief, omdat we standaard een matching fee hanteren bovenop jouw tarief die we in rekening brengen bij de partner. De kans op een interessante opdracht neemt toe als je tarief lager is. Wil je advies? Neem gerust contact op! Dan delen wij onze observaties op basis van onze kennis van de markt en jouw ervaring.
No worries. We pauzeren je nerdprofiel en houden contact als je andere klus bijna verloopt zodat we al meteen een klus hebben geregeld als je contract stopt. Ideaal toch?
Senior
Senior
Medior
Medior
Medior
Junior
Junior
7
7
4
3
3
1
1
Ik was verantwoordelijk voor het ontwikkelen en onderhouden van diverse applicaties binnen het .NET-ecosysteem. Dit betrof zowel WinForm- als XAML/MAUI-applicaties, ondersteund door Web API's die draaien op Microsoft Azure. Mijn taken omvatten het implementeren van nieuwe functionaliteiten, oplossen van technische problemen en verbeteren van de prestaties van de applicaties. Daarnaast werkte ik samen met een multidisciplinair team om stabiele en gebruiksvriendelijke softwareoplossingen te leveren.
Methoden en technieken
Ik heb zelfstandig projecten ontwikkeld binnen Unity 3D en Unreal Engine 5, waarbij ik geavanceerde technologieën zoals handtracking en spraakherkenning heb geïntegreerd in combinatie met Virtual Reality (VR) en Augmented Reality (AR). Deze applicaties waren specifiek gericht op Bedrijfshulpverlening (BHV) gerelateerde taken. Voorbeelden hiervan zijn het simuleren van ontruimingsprocedures en het effectief identificeren van symptomen bij personen die onwel worden. Deze projecten benadrukken mijn vaardigheden in het creëren van realistische en praktische VR- en AR-ervaringen die kunnen worden ingezet voor cruciale trainingssituaties in noodgevallen.
Methoden en technieken
Ik heb gewerkt aan het bestaande inhouse framework, waarbij ik ervaring heb opgedaan in de complexiteiten en nuances van gameontwikkeling. Tijdens deze periode heb ik ook de werking van Networking binnen de Unreal Engine bestudeerd en geleerd. Deze kennis stelde me in staat om dieper in te gaan op de interactieve aspecten van gameontwikkeling en droeg bij aan mijn begrip van hoe multiplayer systemen en online connectiviteit geïntegreerd kunnen worden in games die met deze engine ontwikkeld worden.
Methoden en technieken
Het spel, dat op Steam is gepubliceerd, is een Victoriaans theater management game, ontwikkeld met Unreal Engine 4. In dit spel was ik verantwoordelijk voor de ontwikkeling van het AI-systeem voor de niet-speelbare personages (NPC's). Daarnaast heb ik ook belangrijke gameplay-systemen ontworpen en geïmplementeerd, zoals bijvoorbeeld het Questing Systeem.
Methoden en technieken
Het project is een zelfstandig ontwikkeld project binnen Unity, waarbij innovatieve VR-technieken zijn toegepast. De speler wordt in dit project ondergedompeld in een interactieve ervaring, waarbij hij zich in de cockpit van een virtueel ruimteschip bevindt. Door deze opzet krijgt de speler de unieke kans om het ruimteschip te besturen en te navigeren door de uitgestrekte virtuele ruimte, wat een meeslepende en realistische ervaring biedt.
Methoden en technieken
Senior
Senior
Medior
Medior
Medior
Junior
Junior
7
7
4
3
3
1
1
Ik was verantwoordelijk voor het ontwikkelen en onderhouden van diverse applicaties binnen het .NET-ecosysteem. Dit betrof zowel WinForm- als XAML/MAUI-applicaties, ondersteund door Web API's die draaien op Microsoft Azure. Mijn taken omvatten het implementeren van nieuwe functionaliteiten, oplossen van technische problemen en verbeteren van de prestaties van de applicaties. Daarnaast werkte ik samen met een multidisciplinair team om stabiele en gebruiksvriendelijke softwareoplossingen te leveren.
Methoden en technieken
Ik heb zelfstandig projecten ontwikkeld binnen Unity 3D en Unreal Engine 5, waarbij ik geavanceerde technologieën zoals handtracking en spraakherkenning heb geïntegreerd in combinatie met Virtual Reality (VR) en Augmented Reality (AR). Deze applicaties waren specifiek gericht op Bedrijfshulpverlening (BHV) gerelateerde taken. Voorbeelden hiervan zijn het simuleren van ontruimingsprocedures en het effectief identificeren van symptomen bij personen die onwel worden. Deze projecten benadrukken mijn vaardigheden in het creëren van realistische en praktische VR- en AR-ervaringen die kunnen worden ingezet voor cruciale trainingssituaties in noodgevallen.
Methoden en technieken
Ik heb gewerkt aan het bestaande inhouse framework, waarbij ik ervaring heb opgedaan in de complexiteiten en nuances van gameontwikkeling. Tijdens deze periode heb ik ook de werking van Networking binnen de Unreal Engine bestudeerd en geleerd. Deze kennis stelde me in staat om dieper in te gaan op de interactieve aspecten van gameontwikkeling en droeg bij aan mijn begrip van hoe multiplayer systemen en online connectiviteit geïntegreerd kunnen worden in games die met deze engine ontwikkeld worden.
Methoden en technieken
Het spel, dat op Steam is gepubliceerd, is een Victoriaans theater management game, ontwikkeld met Unreal Engine 4. In dit spel was ik verantwoordelijk voor de ontwikkeling van het AI-systeem voor de niet-speelbare personages (NPC's). Daarnaast heb ik ook belangrijke gameplay-systemen ontworpen en geïmplementeerd, zoals bijvoorbeeld het Questing Systeem.
Methoden en technieken
Het project is een zelfstandig ontwikkeld project binnen Unity, waarbij innovatieve VR-technieken zijn toegepast. De speler wordt in dit project ondergedompeld in een interactieve ervaring, waarbij hij zich in de cockpit van een virtueel ruimteschip bevindt. Door deze opzet krijgt de speler de unieke kans om het ruimteschip te besturen en te navigeren door de uitgestrekte virtuele ruimte, wat een meeslepende en realistische ervaring biedt.
Methoden en technieken